Quay lại blog

PlayStation như một xưởng thử nghiệm thể loại: Cách một danh sách ngắn kể một câu chuyện lớn hơn

Một cái nhìn về cách chỉ vài tựa game PlayStation cho thấy chiếc máy của Sony trở thành bệ thử cho platformer, đối kháng, phiêu lưu và hành động.

Classic Game Base Editorial13 tháng 7, 20268 lượt xem
PlayStation như một xưởng thử nghiệm thể loại: Cách một danh sách ngắn kể một câu chuyện lớn hơn

Một hệ máy được định nghĩa bởi độ rộng, không phải một công thức duy nhất

Một trong những sai lầm dễ mắc nhất khi nhìn lại PlayStation đời đầu là mô tả nó qua một câu chuyện thành công duy nhất. Chiếc máy này dĩ nhiên có những tựa game mang tính biểu tượng, nhưng mô thức lịch sử thú vị hơn là độ rộng: nó trở thành nơi nhiều thể loại không chỉ được chào đón mà còn được đẩy sang những hình dạng mới. Chỉ riêng trong danh sách ngắn này đã có lối platform chính xác của Crash Bandicoot, sức nóng đấu trường của Tekken 3, chất hành động khám phá của Tomb Raider: Lời Tiết Lộ Cuối Cùng, và kiểu chiến đấu theo nhiệm vụ của Quake II. Đó không phải một triết lý thiết kế duy nhất. Đó là một chợ ý tưởng góp phần định hình trò chơi 3D trên máy gia đình có thể là gì.

Sức mạnh thương mại và văn hóa của PlayStation đến một phần từ khả năng hấp thụ thoải mái nhiều truyền thống khác nhau. Phản xạ kiểu arcade có thể phát triển song song với các cuộc phiêu lưu đậm chất điện ảnh, và hành động 3D thử nghiệm với nhân vật có thể đứng cạnh những thiết kế thể thao hoặc nhập vai chiến thuật thực dụng. Danh sách ngắn này cũng có Rayman, Rayman 2: The Great Escape, và Winning Eleven J.League Mô phỏng 2001, mỗi trò đại diện cho một đối tượng người chơi và một kiểu làm chủ khác nhau. Đặt cạnh nhau, chúng cho thấy một hệ máy mà di sản thực sự không phải là tạo ra một phong cách thống trị duy nhất, mà là mở chỗ cho nhiều phong cách trở nên hiện đại.

Sự đa dạng ấy quan trọng vì PlayStation xuất hiện đúng lúc ngành game còn đang phân vân trò chơi 3D nên mang cảm giác thế nào. Có nhà phát triển nghiêng về trình diễn, có người nghiêng về chất liệu và bầu không khí, có người xây hệ thống đủ sức vượt từ 2D sang 3D mà không mất bản sắc. Những bản phát hành bền lâu nhất trên hệ máy này thường là những trò giải được bài toán đó theo những cách rất khác nhau. Nhìn trên tập hợp tuyển chọn này, sợi chỉ chung không phải là một thể loại, mà là tham vọng chung trong việc chuyển các dạng game quen thuộc sang một thời đại mới mà không làm chúng bị san phẳng thành một kiểu giống nhau.

Platformer học cách nghĩ trong không gian ba chiều

Nếu có một thể loại phản ánh rõ nhất cả những chật vật lẫn đột phá của PlayStation, thì đó là platformer. Crash Bandicoot được xây dựng quanh ngôn ngữ di chuyển rất rõ: xoay người, nhảy và đập xuyên qua chuỗi chướng ngại bằng nhịp độ thưởng cho việc đọc màn chơi thật nhanh. Ngay cả khi đường đi khá thẳng, cấu trúc của game vẫn khiến mỗi chướng ngại vật đều mang ý nghĩa rất rõ. Thùng gỗ, kẻ thù và cạm bẫy không chỉ là trang trí; chúng là một thứ ngôn ngữ dạy người chơi cách xử lý đà trong không gian 3D. Là màn ra mắt đầu tiên của nhân vật, nó trở thành cột mốc vì cho thấy một platformer có linh vật vẫn có thể chặt chẽ và dễ đọc sau khi rời xa giả định cuộn cảnh ngang của các thế hệ trước.

Rayman tiếp cận chuyển đổi đó từ một góc khác. Thay vì dùng thế giới hoàn toàn ba chiều, nó giữ lại cấu trúc cuộn cảnh ngang nhưng làm giàu bằng phần hình ảnh sống động, chuyển động khác biệt và cá tính giúp mỗi màn chơi có cảm giác được làm thủ công. Kết quả là một lời nhắc rằng đổi mới trên PlayStation không phải lúc nào cũng đồng nghĩa với việc từ bỏ cấu trúc cũ. Đôi khi đó là tinh chỉnh chúng cho đến khi chúng lại trông và cảm thấy mới mẻ. Những cú đấm và cú lượn kiểu trực thăng của Rayman đem đến cho nhân vật một bản sắc vật lý rất đáng nhớ, và bản sắc ấy rất quan trọng trong một kỷ nguyên console đầy các linh vật mới đang cố gắng tạo dấu ấn thật nhanh.

Rồi đến Rayman 2: The Great Escape, đưa series vào thế giới 3D nhưng vẫn giữ cảm giác biểu cảm đã làm nên sự khác biệt của bản gốc. Tiền đề giải thoát cư dân của Glade of Dreams khỏi cuộc xâm lăng của hải tặc robot tạo nên một khuôn cảnh điện ảnh hơn, nhưng sức hút thật sự nằm ở cách tiền đề đó nâng đỡ việc khám phá và di chuyển. Với nhiều người chơi PlayStation, những trò như thế tạo nên cây cầu nối giữa độ rõ ràng dễ đọc của thiết kế platformer cũ và những môi trường rộng mở, do camera dẫn dắt của tương lai. Cả ba tựa game này cùng cho thấy platforming trên PlayStation không phải một cú nhảy đơn lẻ vào 3D; đó là một chuỗi thử nghiệm về việc cú nhảy ấy có thể giãn ra đến đâu mà không đánh mất niềm vui vận động.

Game đối kháng và thể thao: những hệ thống sinh ra để làm chủ

PlayStation cũng là mái nhà cho những người chơi thích đọc hệ thống hơn là lang thang trong thế giới. Tekken 3 là ví dụ rõ nhất trong danh sách ngắn này về một trò được xây dựng quanh độ chính xác và sự lặp lại như con đường dẫn tới thỏa mãn. Việc nhấn mạnh vào hoạt ảnh mượt mà và cơ chế chiến đấu hấp dẫn khiến game có cảm giác như một tựa có thể tiếp cận thoải mái nhưng càng về sau càng đáng để đào sâu. Sức hấp dẫn của một game đối kháng trên phần cứng này không chỉ là nó tái hiện được khí thế arcade tại nhà, mà còn là cách nó khiến việc luyện tập trở nên đáng giá. Người chơi luôn học về khoảng cách, nhịp bấm và nhịp điệu tấn công-phòng thủ, và đòi hỏi nhiều tầng như vậy là một lý do lớn khiến trò chơi trở thành mốc chuẩn.

Điều khiến The King of Fighters '98 trở thành một phép so sánh hữu ích, dù ở đây nó được liệt kê như bản Arcade chứ không phải tựa PlayStation, là bối cảnh rộng hơn nó cung cấp. Nó nhắc chúng ta rằng cuối thập niên 1990 là giai đoạn game đối kháng đang tự tinh chỉnh qua thiết kế đội hình, cấu trúc tổ đội và nhịp độ trận đấu. Trên PlayStation, nhu cầu cho kiểu tinh chỉnh đó là rất rõ ràng. Dù người chơi muốn các cuộc đấu một chọi một hay những chiến lược theo đội rộng hơn, thời kỳ này đều thưởng cho các trò chơi xem đối kháng như một hệ thống của những lựa chọn có chủ ý thay vì một mớ hiệu ứng hỗn loạn. Đây là một khán giả console sẵn sàng đầu tư vào việc thành thạo, và các nhà phát triển đã đáp lại tương xứng.

Cùng mong muốn kiểm soát có ý nghĩa ấy cũng xuất hiện ở mảng thể thao của danh mục, nơi Winning Eleven J.League Mô phỏng 2001 đặt việc thay đổi đội hình và xử lý bóng chính xác vào trung tâm của lối chơi. Nó nhắc rằng tính chân thực trong game thể thao không chỉ là ở phần trình bày. Nó là việc trao cho người chơi những công cụ thật sự quan trọng và những hệ quả có thể hiểu được. Điều chỉnh chiến thuật và thực thi cẩn thận tạo ra căng thẳng theo cách phản chiếu sự kiên nhẫn chiến lược của game đối kháng, dù bối cảnh hoàn toàn khác nhau. Trên PlayStation, mẫu số chung giữa các thể loại ấy là cơ hội biến luyện tập thành chuyên môn, và biến chuyên môn thành bản sắc.

Phiêu lưu và hành động tìm được một mái nhà đậm chất điện ảnh

Thời PlayStation cũng trao cho game phiêu lưu không gian để trở nên lớn hơn về quy mô và sắc thái, và Tomb Raider: Lời Tiết Lộ Cuối Cùng cho thấy sự chuyển biến ấy vận hành ra sao trong thực tế. Khi Lara Croft đi qua những tàn tích Ai Cập cổ để giam giữ thần Set, trò chơi kết hợp platforming, giải đố và chiến đấu theo cách khiến việc khám phá gắn liền với căng thẳng của cốt truyện. Bối cảnh khảo cổ của nó không chỉ là trang trí; nó định hình từng không gian như một thứ cần được giải mã, vượt qua và sống sót. Những cạm bẫy và bí mật được mô tả trong hồ sơ danh mục gợi ra một thiết kế buộc người chơi phải chậm lại, đọc môi trường và xem mỗi căn phòng vừa là thử thách vừa là manh mối.

Sự pha trộn giữa chuyển động và khám phá ấy cũng hiện diện theo một sắc độ rất khác trong Quake II. Ở đây, người chơi trở thành một lính thủy đánh bộ đơn độc, chiến đấu qua một thế giới ngoài hành tinh thù địch và tìm cách phá vỡ cỗ máy quân sự Strogg. Trọng tâm ít hơn ở các câu đố môi trường và nhiều hơn ở chuyển động tiến lên không ngừng, nhưng thiết kế vẫn phụ thuộc vào khả năng học không gian dưới áp lực của người chơi. Sự chuyển dịch từ văn hóa bắn súng vốn ưu tiên máy tính sang bối cảnh console đã góp phần mở rộng danh tiếng của PlayStation vượt ra ngoài platformer và đối kháng. Một trò như Quake II mang phong cách hành động quyết liệt, theo nhiệm vụ đến cùng một hệ máy vốn cũng là ngôi nhà của những linh vật rực rỡ và các cuộc phiêu lưu khảo cổ.

Điều gắn các tựa game này lại với nhau là khả năng của PlayStation trong việc khiến phần trình bày và cấu trúc nâng đỡ lẫn nhau. Những tàn tích của Tomb Raider, chiến trường ngoài hành tinh của Quake II, và cả những thế giới cách điệu hơn của game platform đều buộc người chơi tin vào một không gian rồi hành động dứt khoát bên trong nó. Đây là nơi di sản của hệ máy trở nên đặc biệt rõ. Nó chưa bao giờ chỉ là về đa giác hay sự mới lạ kỹ thuật. Nó là việc xây những thế giới có thể nâng đỡ nhiều ảo tưởng khác nhau của người chơi: nhà thám hiểm, binh sĩ, nghệ sĩ nhào lộn, người giải đố, hay chiến binh thiên về sinh tồn. Chính sự linh hoạt ấy là một lý do lớn khiến thư viện PlayStation đến giờ vẫn rất dễ muốn quay lại.

Bản địa hóa, bản sắc và hình dạng toàn cầu của danh mục

Một bài học đáng chú ý khác từ danh sách ngắn này là bản sắc PlayStation đã trở nên toàn cầu đến mức nào. Cùng một hệ máy có thể chứa một tựa như Shachou Eiyuuden: Anh Hùng Xạ Điêu, một bản chuyển thể RPG theo lượt từ tiểu thuyết võ hiệp The Eagle Shooting Heroes, bên cạnh những hit quốc tế chủ lưu như Crash BandicootTekken 3. Sự đối lập ấy rất có giá trị vì nó cho thấy console không chỉ là một cỗ máy giải trí bom tấn, mà còn là phương tiện cho những ý tưởng có thể đi qua nhiều thể loại và truyền thống văn hóa. Trong trường hợp này, các thử thách võ thuật và cơ chế chiến đấu kéo-búa-bao chiến thuật nằm trong một tác phẩm chuyển thể văn học, trao cho hệ máy vai trò chuyên chở những câu chuyện lẽ ra có thể chỉ tồn tại trong phạm vi khu vực.

Danh sách nhà phát triển càng củng cố điểm đó. Naughty Dog, Ubisoft, Namco, Core Design, id Software, Konami, và Sony Interactive Entertainment đều tiếp cận thiết kế từ những nền tảng công nghiệp rất khác nhau, vậy mà PlayStation vẫn có thể trưng bày họ dưới cùng một mái nhà. Sự đa dạng ấy quan trọng với người chơi vì nó làm chiếc console này có cảm giác lớn hơn bất kỳ một thương hiệu hay thẩm mỹ đơn lẻ nào. Người bị cuốn vào một trò có thể rất dễ khám phá ra một trò khác với tông, hệ thống hay nguồn gốc văn hóa hoàn toàn khác. Thư viện trở thành một tấm bản đồ của những tham vọng sáng tạo vừa kết nối vừa riêng biệt.

Nhìn từ góc độ này, tầm quan trọng của PlayStation không chỉ là nó thuyết phục người ta về đồ họa 3D hay khung hình điện ảnh. Nó còn bình thường hóa ý tưởng rằng một console có thể là nơi gặp gỡ của nhiều nền văn hóa làm game cùng lúc. Một số tác phẩm kinh điển bền lâu nhất trên hệ máy này đáng nhớ chính vì chúng giải bài toán bản sắc theo những cách khác nhau: một platformer linh vật có chuyển động sắc gọn, một game đối kháng có cơ chế dày đặc, một game phiêu lưu xây dựng trên bầu không khí và tàn tích, một game bắn súng được định hình bởi sự thù địch công nghiệp, hay một game bóng đá tổ chức quanh những sắc thái chiến thuật. Hệ máy không làm những bản sắc ấy trở nên giống nhau. Nó cho chúng một sân khấu chung, và thế là đủ để thay đổi hình dạng của medium.

Vì sao những trò này vẫn quan trọng khi đứng cùng nhau

Điều làm danh sách ngắn này hữu ích, ngoài hoài niệm, là cách nó nắm bắt PlayStation ở thời điểm các thể loại đang trở nên tự tin hơn chứ không hề kém đi. Platformer không biến mất khi 3D xuất hiện; nó thích nghi qua những trò như Crash Bandicoot, Rayman, và Rayman 2: The Great Escape. Game đối kháng không trở thành di vật của arcade; nó trở thành tiêu chuẩn của định dạng gia đình qua những bản phát hành như Tekken 3. Game hành động-phiêu lưu không mất khả năng tạo nên kỳ quan và thử thách; nó mở rộng qua những tựa như Tomb Raider: Lời Tiết Lộ Cuối CùngQuake II. Danh mục này không hẳn là một danh sách các hit rời rạc, mà là một bản ghi về sự thích nghi thể loại dưới áp lực.

Đó là lý do một bài nhìn lại đơn giản về PlayStation vẫn có thể cho cảm giác rất nhiều điều để học. Khi nhìn vào các hồ sơ này, hệ máy hiện ra như một hệ thống nơi nhà phát triển thử xem một thể loại quen thuộc có thể thay đổi đến đâu trước khi không còn quen nữa. Câu trả lời, lặp đi lặp lại, là “khá nhiều”, miễn là cảm giác cốt lõi vẫn được giữ nguyên. Dù cảm giác đó là cú chém đúng nhịp, quỹ đạo của một cú nhảy, sự căng thẳng của một cuộc đấu tay đôi, hay đà tiến lên của một nhiệm vụ chiến đấu, những trò hay nhất đều giữ lại cảm giác mà người chơi đã yêu thích, đồng thời trao cho nó một khung mới. Cái cân bằng ấy mới là thành tựu thực sự đằng sau cả thư viện.

Vì thế, câu chuyện của PlayStation không chỉ là câu chuyện về thành công phần cứng hay danh tiếng linh vật. Đó là câu chuyện về một hệ máy khuyến khích thử nghiệm bằng cách khiến thử nghiệm ấy trở nên có thể đọc được về mặt thương mại và văn hóa. Những trò trong danh sách ngắn này vẫn quan trọng vì chúng cho thấy thí nghiệm đó vận hành như thế nào trong thực tế. Chúng không chỉ là những kẻ sống sót từ một thời kỳ ăn khách; chúng là bằng chứng cho một bước chuyển rộng hơn trong cách nhà phát triển nghĩ về không gian, điều khiển và khán giả. Đặt cạnh nhau, chúng giải thích vì sao PlayStation đời đầu vẫn là một trong những lát cắt rõ nhất về bước chuyển của game vào dòng chính 3D, và vì sao các tác phẩm kinh điển của nó đến nay vẫn đủ đa dạng để khiến người ta muốn quay lại.