ब्लॉग पर वापस

विविधता के फ़ॉर्मेट के रूप में गेम बॉय एडवांस: पोकेमोन, टेनिस, टैक्टिक्स और सरप्राइज़

यह नज़र डालता है कि कैसे गेम बॉय एडवांस की लाइब्रेरी ने ब्लॉकबस्टर निरंतरता को आविष्कारशील स्पिन-ऑफ़, रणनीतिक प्रयोगों और आर्केड-शैली के मोड़ों के साथ संतुलित किया।

Classic Game Base Editorial11 जुलाई 202618 बार देखा गया
विविधता के फ़ॉर्मेट के रूप में गेम बॉय एडवांस: पोकेमोन, टेनिस, टैक्टिक्स और सरप्राइज़

विस्तार के लिए बना एक हैंडहेल्ड

गेम बॉय एडवांस पर अक्सर उसकी सबसे बड़ी पहचानों के संदर्भ में बात की जाती थी: रोल-प्लेइंग रोमांच, प्लेटफ़ॉर्मिंग के शुभंकर, और स्थापित फ्रैंचाइज़ियों का अंतहीन आकर्षण। लेकिन इस लेख के लिए चुनी गई सूची कुछ उतनी ही महत्वपूर्ण बात दिखाती है। यह बताती है कि यह सिस्टम एक साथ कई अलग-अलग डिज़ाइन मूड्स को कैसे संभाल सकता था, पोकेमॉन रूबी एडिशन और पोकेमोन एमराल्ड की लंबी-फ़ॉर्म संरचना से लेकर Steel Empire और टैंग टैंग की संक्षिप्त, विशिष्ट अपील तक। यही व्यापकता इस प्लेटफ़ॉर्म को बार-बार देखने लायक बनाती है। इसने पोर्टेबल खेलने की एक ही परिभाषा पर ज़ोर नहीं डाला; इसने इस पर एक पूरी बातचीत होस्ट की कि पोर्टेबल खेल क्या-क्या हो सकता है।

इस समूह में जो सबसे अलग दिखता है, वह सिर्फ़ शैलियों की विविधता नहीं, बल्कि यह तरीका है कि परिचित श्रृंखलाओं को छोटे सत्रों और छोटी स्क्रीन के लिए कैसे नया रूप दिया गया। गेम फ़्रीक ने GBA का उपयोग पोकेमोन फ़ॉर्मूले को क्षेत्र-आधारित रोमांचों में परिष्कृत करने के लिए किया, जहाँ पकड़ना, प्रशिक्षित करना और टीम बनाना केंद्र में है, जबकि कोनामी ने उसी हैंडहेल्ड हार्डवेयर पर आधारित टेनिस खेलों और एक रणनीतिक स्पिन-ऑफ़ के ज़रिए पोर्टेबिलिटी का एक अलग रूप खोजा। दूसरी ओर, Flight-Plan और Excellent Soft Design ने वर्कशॉप RPG और भूलभुलैया-आधारित एक्शन-पज़ल खेल के साथ अधिक असामान्य क्षेत्र में कदम रखा, यह साबित करते हुए कि GBA का दर्शक वर्ग जोखिम लेने के साथ-साथ पहचाने जाने वाले नामों के लिए भी खुला था।

पोर्टेबल इकोसिस्टम के रूप में पोकेमोन

इस सूची की सबसे मज़बूत कड़ी पोकेमोन श्रृंखला है, क्योंकि यह दिखाती है कि कैसे एक ही ढाँचे को बस दोहराने के बजाय फैलाया जा सकता है। पोकेमॉन रूबी एडिशन खिलाड़ियों को होएन में पकड़ने, प्रशिक्षित करने और जिम लीडरों को चुनौती देने की परिचित लय के साथ ले जाती है, लेकिन विवरण यह भी स्पष्ट करता है कि इस क्षेत्र की कहानी की दाँव-पेंच टीम मैग्मा और पौराणिक ग्राउडन की महत्वाकांक्षाओं से जुड़ी हैं। पोकेमोन एमराल्ड होएन में एक अलग नाटकीय संतुलन के साथ लौटती है, जहाँ टीम एक्वा और टीम मैग्मा के बीच संघर्ष है और रायक्वाज़ा पुनर्स्थापन के केंद्र में है। यहाँ सूचीबद्ध सूक्ष्म यांत्रिक विवरणों पर निर्भर किए बिना भी, यह अंतर दिखाता है कि एक ही दुनिया को अलग-अलग कथात्मक बनावटों के लिए कैसे पुनर्संयोजित किया जा सकता था।

फिर आती है पोकेमॉनन फायररेड, जो श्रृंखला को वापस कान्टो में ले जाती है और एक क्लासिक क्वेस्ट संरचना पर ध्यान देती है: बैज इकट्ठा करना, टीम रॉकेट का सामना करना, और पोकेडेक्स भरना। इन तीनों रिलीज़ को मिलाकर देखें, तो साफ़ होता है कि गेम फ़्रीक केवल जीबीए पर और वही चीज़ नहीं बेच रही थी। वह पोर्टेबल प्रवेश-बिंदुओं का एक इकोसिस्टम तैयार कर रही थी। एक खेल ने होएन के नाटकीय, पौराणिक ख़तरे पर ज़ोर दिया, दूसरे ने उस क्षेत्र को एक नई विरोधी व्यवस्था के साथ परिष्कृत किया, और तीसरे ने खिलाड़ियों को एक पुराने परिवेश में लौटने का निमंत्रण दिया, ऐसे रूप में जो श्रृंखला से जुड़ी लंबी अवधि वाली संग्रहणीय अपील को बनाए रखता है।

यह इकोसिस्टम इसलिए महत्वपूर्ण है क्योंकि GBA बार-बार जुड़ाव के लिए बना हुआ हैंडहेल्ड था। पोकेमोन की संरचना हार्डवेयर के अनुकूल थी, लेकिन उसे हार्डवेयर की पोर्टेबिलिटी से भी लाभ मिला, जिससे हर यात्रा अलग-थलग होने के बजाय चलती हुई महसूस होती थी। बस में, स्कूल बैग में, या किसी खाली शाम में, खिलाड़ी अपने सेव फ़ाइल पर लौट सकता था और खुद को स्तर साफ़ करने वाले व्यक्ति के बजाय ज़िम्मेदारियों वाले प्रशिक्षक के रूप में महसूस कर सकता था। इस मायने में, ये खेल केवल एक सफल सिस्टम पर लोकप्रिय शीर्षक नहीं थे। वे इस बात के उदाहरण थे कि एक हैंडहेल्ड समय के साथ खिलाड़ी और दुनिया के बीच संबंध को कैसे बनाए रख सकता है।

कोनामी का अनुशासित पुनर्निर्माण

यह सूची यह भी दिखाती है कि स्थापित डेवलपर GBA का उपयोग परिचित शैलियों की नई व्याख्या करने के लिए कैसे कर सकते थे, बिना अपनी मूल पहचान छोड़े। कोनामी यहाँ विशेष रूप से दिलचस्प समूह में दिखाई देती है: [[game/the-prince-of-tennis-2004-stylish-silver|द प्रिंस ऑफ़ टेनिस 2004: स्टाइलिश सिल्वर]], टेनिस का राजकुमार 2004: शानदार सोना, और Zone of the Enders: The Fist of Mars। टेनिस की यह जोड़ी रणनीति, चरित्र-परिचय और मैचअप प्रबंधन पर आधारित एक फ्रैंचाइज़ी दृष्टिकोण का संकेत देती है। स्टाइलिश सिल्वर के विवरण में स्मार्ट पोज़िशनिंग और सिग्नेचर शॉट्स पर ज़ोर है, जबकि ग्लोरियस गोल्ड रणनीतिक मैचों, चरित्र-विशिष्ट विशेष क्षमताओं और आँकड़ों-आधारित खेल के ज़रिए एक टेनिस टीम को सफलता की ओर ले जाने पर केंद्रित है। ये विवरण ऐसे खेल अनुभव का इशारा करते हैं जहाँ योजना और चरित्र चयन, प्रतिक्रियाओं जितने ही महत्वपूर्ण हैं।

यह एक हैंडहेल्ड स्पोर्ट्स लाइसेंस का विशेष रूप से खुलासा करने वाला उपयोग है। किसी बड़े सिस्टम पर टेनिस गेम शायद प्रस्तुति, एनिमेशन या तमाशे के ज़रिए प्रभावित करना चाहता। GBA पर ज़ोर पढ़ने योग्य प्रणालियों और रणनीतिक निर्णय लेने पर चला जाता है। कोर्ट एक तरह की बोर्ड-स्थिति बन जाता है, और रोस्टर एक टूलकिट। यह पोर्टेबल खेल के लिए अच्छा मेल है, जहाँ अपने-आप में जटिलता से अधिक स्पष्टता अक्सर महत्वपूर्ण होती है। यह यह भी दिखाता है कि लाइसेंस प्राप्त या फ्रैंचाइज़ी-आधारित स्पोर्ट्स गेम प्रबंधन और शैली को सामने लाकर कैसे विशिष्ट बन सकते थे, बजाय इसके कि वे टेलीकास्ट किए गए मैच की हर बारीकी का अनुकरण करें।

Zone of the Enders: The Fist of Mars इस पाठ को एक बहुत अलग शैली में आगे बढ़ाता है। एक टर्न-बेस्ड रणनीतिक रोल-प्लेइंग गेम के रूप में, यह कक्षीय फ़्रेमों को ग्रिड-आधारित लड़ाइयों में भेजता है ताकि वे आगे बढ़ती सैन्य ताक़तों से मंगल की रक्षा कर सकें। संक्षिप्त सारांश में भी, यह आधार थीम और संरचना के बीच एक असाधारण मेल पकड़ता है: एक नाटकीय विज्ञान-कथा संघर्ष को सोच-समझकर की गई चाल, सावधानीपूर्वक स्थिति-निर्धारण और रणनीतिक दबाव में अनुवादित किया गया है। हैंडहेल्ड फ़ॉर्मेट ने महत्वाकांक्षा को छोटा नहीं किया, बल्कि उसे नया संदर्भ दिया। उसी लाइब्रेरी में जहाँ बैज क्वेस्ट और टेनिस टूर्नामेंट थे, कोनामी एक गंभीर रणनीतिक RPG रख सकती थी और खिलाड़ियों पर भरोसा कर सकती थी कि वे उसका साथ देंगे।

छोटे पैमाने पर नवाचार और अप्रत्याशित प्रणालियाँ

रेट्रो लाइब्रेरियाँ इसलिए भी संतोषजनक होती हैं क्योंकि वे ऐसे खेलों से भरी होती हैं जो पहली नज़र में साधारण लगते हैं, लेकिन करीब से देखने पर असामान्य डिज़ाइन प्राथमिकताएँ दिखाते हैं। Summon Night: Craft Sword Monogatari: Hajimari no Ishi इसका एक प्रमुख उदाहरण है। इसका आधार क्राफ़्टिंग सिमुलेशन और RPG संरचना को इस तरह मिलाता है जो विशेष रूप से उस हैंडहेल्ड दर्शक के लिए उपयुक्त लगता है जो प्रबंधन और लड़ाई के बीच बारी-बारी से जाना पसंद करता है। खिलाड़ी एक वर्कशॉप चलाते हैं, सामग्री इकट्ठा करते हैं, बेचने या इस्तेमाल करने के लिए हथियार और वस्तुएँ बनाते हैं, फिर घर की आने वाली ख़तरों से रक्षा के लिए साथी भर्ती करते हैं। यह संयोजन खेल को साधारण डंगियन-कैपिंग से अलग पहचान देता है। यह तैयारी को भी गेमप्ले मानता है, न कि सिर्फ़ लड़ाइयों के बीच का खाली समय।

Flight-Plan यहाँ ध्यान देने योग्य है क्योंकि विवरण श्रम, व्यापार और रक्षा के चक्रों पर केंद्रित एक डिज़ाइन-दर्शन का संकेत देता है। वर्कशॉप सजावटी फ्रेम नहीं है; वह अनुभव का केंद्र है। व्यावहारिक स्तर पर, ऐसी प्रणाली खिलाड़ी को बार-बार लौटने का सार्थक कारण देती है, जो GBA के pick-up-and-play लय के लिए आदर्श है। व्यापक स्तर पर, यह हैंडहेल्ड रोल-प्लेइंग खेलों में सामान्य एक प्रवृत्ति को दर्शाती है: यह विचार कि एक निजी आधार, शहर या व्यवसाय दुनिया को जीया हुआ महसूस करा सकता है, बिना किसी विशाल सिनेमाई तंत्र की ज़रूरत के। कल्पना सिर्फ़ वीरता के बारे में नहीं है। यह देखभाल और प्रबंधन के बारे में भी है।

टैंग टैंग नवाचार को विपरीत दिशा से अपनाता है। जटिल सामाजिक या क्राफ़्टिंग संरचना बनाने के बजाय, यह खिलाड़ियों को भूलभुलैया-जैसे स्तरों से गुज़ारता है, जहाँ वे वस्तुएँ इकट्ठा करते हैं, दुश्मनों को मात देते हैं, और फ़र्श में गड्ढे खोदकर विरोधियों को फँसाते और निकास तक रास्ते खोलते हैं। यह विवरण तुरंत इसे उस दौर के अधिक परिचित एक्शन और पज़ल आदर्शों से अलग कर देता है। मुख्य विचार दबाव में स्थानिक तर्क का है। खिलाड़ी केवल किसी लक्ष्य तक दौड़ नहीं रहा या एक-एक करके दुश्मनों को नहीं हटा रहा; वह स्वयं इलाके को बदल रहा है। एक हैंडहेल्ड संदर्भ में, ऐसे साफ़ और समझने योग्य नियम-समूह विशेष रूप से प्रभावी हो सकते हैं, क्योंकि हर स्तर एक संतोषजनक समाधान वाली संक्षिप्त समस्या पेश कर सकता है।

ऐसे एक्शन गेम जो पैमाने को निजी महसूस कराते हैं

इस सूची के एक्शन-उन्मुख शीर्षक यह याद दिलाते हैं कि GBA बड़ी अवधारणाओं को संकुचित रूप में बदलने में कितना सक्षम था। किर्बी: नाइटमेर इन ड्रीम लैंड एक सरल लेकिन टिकाऊ कल्पना प्रस्तुत करता है: जब किंग डीडीडी स्टार रॉड तोड़ देता है, ड्रीम लैंड बिना सपनों की नींद में डूब जाता है, और कर्बी को दुश्मनों को निगलकर, क्षमताएँ कॉपी करके, और रंगीन दुनियाओं से गुज़रते हुए सपनों की शक्ति बहाल करनी होती है ताकि वह नाइटमेयर को हरा सके। यह संरचना सीधी है, लेकिन इसकी अपील रूपांतरण में निहित है। किसी दुश्मन को निगलना और उसकी पहचान को अपनी बना लेना हैंडहेल्ड लाइब्रेरी की सबसे सुरुचिपूर्ण एक्शन-गेम क्रियाओं में से एक है। विवरण स्पष्ट करता है कि खेल उस पहचान को जटिल बनाने के बजाय उसी पर ज़ोर देता है।

इसी तरह, अलग रजिस्टर में, Steel Empire भी ऐसा ही करता है। यह साइड-स्क्रॉलिंग शूट ’एम अप खिलाड़ी को स्टीमपंक विमानों के नियंत्रण में रखता है, जो मोटरहेड एम्पायर से ऊँचाई वाले चरणों की एक श्रृंखला में लड़ते हैं। “उच्च-ऊँचाई वाले चरण” वाक्यांश यहाँ बहुत कुछ कर रहा है। यह गति, दबाव और ख़तरे की एक ऊर्ध्वाधर भावना का संकेत देता है, जो इस शैली की निरंतर आगे बढ़ने की परंपरा से मेल खाती है। स्टीमपंक सेटिंग संघर्ष को एक अलग दृश्य व्यक्तित्व देती है, लेकिन मूल आकर्षण क्लासिक आर्केड लूप है: जीवित रहो, प्रतिक्रिया दो, और बढ़ते ख़तरों के बीच आगे बढ़ते रहो। एक हैंडहेल्ड पर, ऐसा एक्शन विशेष रूप से संतोषजनक हो सकता है क्योंकि यह कॉइन-ऑप तीव्रता से जुड़ी शैली को छोटे-छोटे अंतरालों में खेलने योग्य बना देता है।

मिलाकर देखें तो ये खेल दिखाते हैं कि GBA सिर्फ़ छोटे किए गए कंसोल विचारों का मंच नहीं था। यह एक ऐसी मशीन थी जो मंशा की स्पष्टता को पुरस्कृत करती थी। एचएएल लेबोरेटरी ने इस स्पष्टता का उपयोग कर्बी की शक्तियों को सहज और मज़ेदार ढंग से प्रस्तुत करने के लिए किया, जबकि हॉट बी ने इसका उपयोग शूट ’एम अप फ़ॉर्मूले को पढ़ने योग्य बनाए रखने के लिए किया, भले ही दृश्य और परिवेश भव्य शैली में ढले हों। दोनों मामलों में, डिवाइस की सीमाओं ने शायद ध्यान को और मज़बूत किया। जब स्क्रीन छोटी हो और खेल सत्र पोर्टेबल हों, तो मूल लूप को जल्दी से अपनी बात कहनी होती है। ये खेल यह काम आत्मविश्वास से करते हैं।

यह सूची आज भी इतनी सुसंगत क्यों लगती है

पहली नज़र में, पोकेमोन, टेनिस, टैक्टिक्स, क्राफ़्टिंग, भूलभुलैया एक्शन और साइड-स्क्रॉलिंग शूटिंग वाली सूची GBA रिलीज़ का एक यादृच्छिक मिश्रण लग सकती है। लेकिन जितना आप देखते हैं, उतना यह एक ऐसे प्लेटफ़ॉर्म की छवि लगने लगती है जिसकी पहचान विरोध से बनी थी। गेम बॉय एडवांस बड़े फ्रैंचाइज़ी-निरंतरता का घर हो सकता था, जैसा कि पोकेमॉन रूबी एडिशन, पोकेमोन एमराल्ड, और पोकेमॉनन फायररेड में दिखता है। वह elegant genre conversions और छोटे प्रयोगों की मेजबानी भी कर सकता था, जैसे द प्रिंस ऑफ टेनिस 2004: स्टाइलिश सिल्वर, Summon Night: Craft Sword Monogatari: Hajimari no Ishi, और टैंग टैंग। सामान्य सूत्र स्वर नहीं, बल्कि अनुकूलनशीलता है।

यही अनुकूलनशीलता GBA लाइब्रेरी को रेट्रो पाठकों के लिए इतना स्थायी बनाती है। यह हैंडहेल्ड प्रभाव में इतना बड़ा था कि बड़े नामों वाली श्रृंखलाओं को सहारा दे सके, लेकिन रूप में इतना आत्मीय भी था कि डेवलपर संरचना, गति और शैली-ज़ोर के साथ प्रयोग कर सकें। गेम फ़्रीक, कोनामी, Flight-Plan, Excellent Soft Design, एचएएल लेबोरेटरी, और हॉट बी सभी इस सूची में उस व्यापकता के प्रमाण के रूप में दिखाई देते हैं। कुछ प्रसिद्ध ब्रांडों के भीतर काम कर रहे थे; कुछ विशिष्ट प्रणालियों के लिए जगह बना रहे थे जो ठीक इसलिए अलग दिखती थीं क्योंकि GBA संक्षिप्त डिज़ाइन को प्रोत्साहित करता था।

इसीलिए ऐसी फीचर केवल सिफ़ारिशों की सूची नहीं है। यह याद दिलाती है कि एक मज़बूत हैंडहेल्ड लाइब्रेरी केवल उसके सबसे प्रसिद्ध शुभंकरों से परिभाषित नहीं होती। वह इस बात से परिभाषित होती है कि अलग-अलग रचनाकार एक ही समस्या का हल कैसे निकालते हैं: पोर्टेबल फ़ॉर्मेट में खेल को तुरंत, पढ़ने योग्य और पुरस्कृत कैसे बनाया जाए। चाहे उत्तर पोकेमॉनन फायररेड में एक चैंपियनशिप चुनौती हो, Zone of the Enders: The Fist of Mars में एक रणनीतिक युद्धक्षेत्र, या Summon Night: Craft Sword Monogatari: Hajimari no Ishi में वर्कशॉप-और-एडवेंचर का मिश्रण, नतीजे बताते हैं कि जीबीए रेट्रो गेमिंग के सबसे विविध और आमंत्रित करने वाले सिस्टमों में से एक क्यों बना हुआ है।