กลับไปที่บล็อก

ระหว่างซากปรักกับรูน: RPG บน SNES ที่เปลี่ยนความทะเยอทะยานให้กลายเป็นเอกลักษณ์

มองดูว่ากลุ่มเกมสวมบทบาทบน SNES จำนวนไม่มากใช้ปาร์ตี้ แผนที่ คู่แข่งผู้ไล่ล่า และฉากหลังที่แปลกตาอย่างไรเพื่อก้าวข้ามแฟนตาซีมาตรฐาน

Classic Game Base Editorial11 กรกฎาคม 25699 ครั้ง
ระหว่างซากปรักกับรูน: RPG บน SNES ที่เปลี่ยนความทะเยอทะยานให้กลายเป็นเอกลักษณ์

SNES ในฐานะห้องทดลองของอัตลักษณ์ RPG

ยุคซูเปอร์นินเทนโดมักถูกจดจำจากการผจญภัยชื่อดังไม่กี่เกม แต่คลังเกมสวมบทบาทของมันก็เป็นพื้นที่ที่นักพัฒนาทดลองว่าแนวนี้จะยืดขยายไปได้ไกลแค่ไหนโดยไม่เสียเสน่ห์หลักของมัน ภายในรายชื่อคัดสั้นชุดนี้ การทดลองนั้นเห็นได้ชัดเจนทันที Shinseiki Odysselya, ชินเซกิ โอดีสเซเลีย 2, The 7th Saga, Wizap! Ankoku no Ou, Verne World, และ โซลิด รันเนอร์ ต่างอยู่ใต้ร่มกว้างของการเล่นแบบผลัดกันเดินหรือเชิงกลยุทธ์ แต่แต่ละเกมกลับตีความโครงสร้างนี้ผ่านโลก การเดินทาง หรือความขัดแย้งคนละแบบ ความหลากหลายนั้นสำคัญ เพราะมันเผยให้เห็นยุคที่แฟน RPG ไม่ได้มองหาแค่แคมเปญยาวๆ แต่ยังมองหาแนวคิดเฉพาะว่าหนึ่งแคมเปญควรเป็นแบบไหน

สิ่งที่ทำให้กลุ่มนี้น่าสนใจเป็นพิเศษคือวิธีที่มันผสมระบบคุ้นเคยเข้ากับฉากหลังที่ไม่ธรรมดา Vic Tokai ใน Shinseiki Odysselya พาผู้เล่นข้ามโลกอนาคตที่พังพินาศ ขณะที่ภาคต่อ ชินเซกิ โอดีสเซเลีย 2 เปลี่ยนการเดินทางไปสู่แดนแฟนตาซี Produce! พา The 7th Saga ไปในทิศทางที่แข่งขันกันมากขึ้นอย่างเปิดเผย โดยให้ผู้เล่นแข่งกับผู้แสวงหาคนอื่นเพื่อชิงรูนเวทมนตร์ แอสกี เอนเตอร์เทนเมนต์ ใน Wizap! Ankoku no Ou เอนเอียงไปทางความเหนือจริงและโครงสร้างที่ไม่เป็นเส้นตรง ส่วน Banpresto ใน Verne World สร้างเสน่ห์จากบรรยากาศผจญภัยที่ได้แรงบันดาลใจจากจูลส์ แวร์ ผลลัพธ์ที่ได้จึงไม่ใช่ถ้อยแถลงของแนวเกมเดียว แต่เป็นแผนที่ย่อๆ ของความทะเยอทะยานด้านการออกแบบ

ความพังทลาย การเกิดใหม่ และเสน่ห์ของการสร้างโลก

หนึ่งในเส้นสายที่เชื่อมเกมเหล่านี้เข้าด้วยกันอย่างชัดเจนคือการใช้ฉากหลังไม่ใช่แค่เพื่อประดับ แต่เพื่อกำหนดประสบการณ์ ใน Shinseiki Odysselya ผู้เล่นเดินทางผ่านสังคมที่ล่มสลาย นำปาร์ตี้ฝ่าศึกเชิงกลยุทธ์พร้อมๆ กับต้องบาลานซ์ทักษะและการเติบโตของตัวละคร พื้นฐานแบบนี้เป็นวัตถุดิบ RPG คลาสสิกอยู่แล้ว แต่การเน้นย้ำโลกอนาคตที่แตกสลายทำให้การเดินทางมีอารมณ์เฉพาะตัว การสำรวจไม่ใช่แค่การไปถึงเมืองหรือดันเจี้ยนถัดไป หากคือการเคลื่อนผ่านอารยธรรมที่เคยล้มเหลวและพยายามทำความเข้าใจว่ายังมีอะไรเหลือให้กอบกู้ได้บ้าง

ในทางตรงกันข้าม ชินเซกิ โอดีสเซเลีย 2 ย้ายไปยังอาณาจักรแฟนตาซี แต่ยังคงโฟกัสกว้างๆ เดิมที่การจัดการปาร์ตี้และการต่อสู้แบบผลัดกันเดินเชิงกลยุทธ์ ฟังเผินๆ นี่อาจดูเหมือนการปรับสูตรภาคต่อทั่วไป แต่ก็ชี้ว่ามีความตั้งใจเปลี่ยนบรรยากาศอย่างชัดเจน โลกแฟนตาซีเปิดพื้นที่ให้ความคาดหวังต่างออกไป: ความเสื่อมเชิงกลไกน้อยลง โครงสร้างแบบตำนานมากขึ้น และความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครกับสถานที่ที่ชัดเจนกว่า การวางสองเกมนี้เคียงกันทำให้เห็นว่า Vic Tokai ใช้รูปแบบ RPG บน SNES สำรวจได้ทั้งไซไฟหลังหายนะและแฟนตาซีดั้งเดิม โดยไม่ทิ้งแกนเชิงกลยุทธ์ที่กำหนดประสบการณ์

ความใส่ใจต่อฉากหลังแบบเดียวกันปรากฏในรูปที่แปลกประหลาดยิ่งขึ้นในรายชื่อเดียวกัน Verne World นำจินตนาการที่ได้แรงบันดาลใจจากจูลส์ แวร์มาหลอมกับการสำรวจมุมมองบน การจัดการไอเทม และการไขปริศนา การผสมแบบนี้ทำให้เกมมีรสชาติทางวรรณกรรมที่แม้แต่เมื่อเทียบกับมาตรฐานยุคนั้นก็ยังถือว่าไม่ธรรมดา แทนที่จะพึ่งการยกระดับการต่อสู้เพียงอย่างเดียว เกมดูเหมือนจะดึงแรงส่งจากการค้นพบ การจัดการสิ่งของ และความก้าวหน้าของเรื่องราว ขณะเดียวกัน Wizap! Ankoku no Ou ก็โอบรับโลกเหนือจริงที่ไม่เป็นเส้นตรง ซึ่งภารกิจในการปราบ Dark King ถูกกำหนดโดยการไขปริศนาจากการสำรวจพอๆ กับศึกแบบผลัดกันเดิน นี่คือเกมที่ใช้โลกของตนกำหนดเอกลักษณ์ ก่อนที่ระบบต่อสู้จะได้เริ่มพูดเสียอีก

โครงสร้างปาร์ตี้และดราม่าของการเติบโต

ถ้าฉากหลังมอบบุคลิกให้เกมเหล่านี้ โครงสร้างปาร์ตี้และการเติบโตของตัวละครก็มอบจังหวะให้มัน RPG ยุค SNES มักเจริญงอกงามจากความสุขง่ายๆ ในการเฝ้าดูกลุ่มตัวละครแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ แต่รายชื่อชุดนี้แสดงให้เห็นว่าสูตรดังกล่าวสามารถแตกแขนงได้หลายแบบ ใน Shinseiki Odysselya และ ชินเซกิ โอดีสเซเลีย 2 ผู้เล่นดูแลปาร์ตี้นักผจญภัยและคืบหน้าไปผ่านการต่อสู้แบบผลัดกันเดินเชิงกลยุทธ์ คำบรรยายแค่นี้ก็สื่อถึงการวางแผนระดับหนึ่งแล้ว: ใครจะมีส่วนในศึก ทักษะจะพัฒนาอย่างไร และการเติบโตของปาร์ตี้จะส่งผลต่อสิ่งที่ผู้เล่นทำต่อไปได้อย่างไร เสน่ห์จึงไม่ได้อยู่ที่การต่อสู้ล้วนๆ แต่อยู่ที่ความรู้สึกระยะยาวว่าทีมหนึ่งกำลังถูกหล่อหลอมให้กลายเป็นหน่วยที่ทำงานได้จริง

The 7th Saga ผลักสิ่งนี้ให้ไกลขึ้นด้วยการทำให้การแข่งขันเป็นส่วนหนึ่งของโครงสร้าง การเลือกหนึ่งในเจ็ดศิษย์ฝึกหัดและออกเดินทางข้ามอาณาจักร Ticondera ในการแข่งเก็บรูนเวทมนตร์เจ็ดชิ้น เปลี่ยนน้ำเสียงของการเติบโตไปอย่างชัดเจน แทนที่จะเปรียบการเติบโตของผู้เล่นกับสภาพแวดล้อมเพียงอย่างเดียว เกมยังจัดวางการพัฒนานั้นไว้ท่ามกลางผู้แสวงหาคนอื่นที่กำลังมุ่งไปสู่เป้าหมายเดียวกัน ไอเดียเรียบง่ายแบบนี้สามารถแปลงจังหวะ RPG ปกติให้กลายเป็นสิ่งที่กังวลและมีกลยุทธ์มากขึ้น ทุกก้าวที่เดินไปข้างหน้าคือก้าวที่เดินไปในเงาของนักเดินทางคนอื่น ซึ่งทำให้การไต่ระดับและการต่อสู้ที่คุ้นเคยกลายเป็นการแข่งขันเรื่องจังหวะและความอึด

โฟกัสเชิงกลไกยังแตกต่างกันไปตามชนิดของหน่วยที่ผู้เล่นควบคุม ใน โซลิด รันเนอร์ แฟนตาซีกลางเรื่องไม่ใช่ปาร์ตี้ของวีรบุรุษ แต่เป็นชุดเกราะจักรกลที่ปรับแต่งได้ซึ่งเคลื่อนที่บนแผนที่แบบกริด การเปลี่ยนนี้สำคัญเพราะย้ายการเติบโตแบบ RPG จากตัวละครรายบุคคลไปสู่เครื่องจักรต่อสู้ และจากเรื่องเล่าการเดินทางไปสู่เป้าหมายเฉพาะของแต่ละภารกิจ แทนที่จะถามว่าทีมเติบโตร่วมกันอย่างไร เกมกลับถามว่าหน่วยที่ปรับแต่งแล้วจะทำผลงานได้ดีแค่ไหนภายใต้เงื่อนไขที่เปลี่ยนไป แม้ไม่ต้องสมมติรายละเอียดเกินกว่าคำบรรยายในแค็ตตาล็อก ก็เห็นได้แล้วว่างานของ Sting Entertainment อยู่ในสายย่อยของตระกูลเชิงกลยุทธ์ที่ให้ความสำคัญกับความปรับตัว ตำแหน่งยืน และการเล่นตามเป้าหมายพอๆ กับการขับเคลื่อนเรื่องราว

การสำรวจในฐานะโครงสร้าง ไม่ใช่แค่ฉากหลัง

อีกคุณสมบัติร่วมที่เห็นได้ในรายชื่อชุดนี้คือความสำคัญของการเคลื่อนผ่านพื้นที่อย่างมีเป้าหมาย RPG ยุคเรโทรจำนวนมากถูกจดจำจากวงจรการต่อสู้ แต่เกมเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าการสำรวจสามารถกลายเป็นแกนจัดระเบียบที่แท้จริงได้ Wizap! Ankoku no Ou ถูกอธิบายไว้อย่างตรงตัวว่าผสมการต่อสู้แบบผลัดกันเดินเข้ากับการไขปริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยการสำรวจ และการจับคู่นี้ชี้ถึงเกมที่เส้นทางข้างหน้าอาจสำคัญไม่แพ้ศัตรูที่ยืนขวางอยู่ การเอ่ยถึงโลกเหนือจริงที่ไม่เป็นเส้นตรงยังบอกเป็นนัยว่าผู้เล่นไม่ได้ถูกลากจากอีเวนต์ที่เขียนสคริปต์ไว้หนึ่งไปสู่อีกหนึ่งเท่านั้น แต่มีแนวโน้มจะต้องอ่านสภาพแวดล้อม ตีความตรรกะของมัน และยอมรับว่าความคืบหน้าอาจขึ้นอยู่กับการเข้าใจว่าโลกนี้ถูกจัดวางอย่างไร

การเน้นแบบเดียวกันนี้ปรากฏในรูปที่จับต้องได้มากกว่าใน Verne World ซึ่งสภาพแวดล้อมแบบมุมมองบน การจัดการไอเทม และการไขปริศนาทำงานร่วมกันเป็นกริยาหลักของการเล่น แม้จะไม่มีคำบรรยายว่ามีการต่อสู้เป็นแกนกลาง โครงสร้างนี้ก็ยังฟังดูเป็นญาติใกล้ชิดกับ RPG เพราะมันขอให้ผู้เล่นสำรวจสิ่งของ แก้ปัญหา และขับเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้า ธีมที่ได้แรงบันดาลใจจากจูลส์ แวร์น่าจะเติมความพิศวงให้กับกิจวัตรเชิงกลไกเหล่านั้น แต่เสน่ห์พื้นฐานกลับเป็นเรื่องปฏิบัติ: ความพึงใจจากการผสานไอเทม ค้นพบเส้นทาง และทำความเข้าใจพื้นที่ที่ค่อยๆ เปิดเผยตัวเอง นัยนี้ทำให้เกมอยู่ในกลุ่มผจญภัยที่ความอยากรู้อยากเห็นเป็นระบบ ไม่ใช่แค่อารมณ์

ตรงจุดนี้เองที่ยุคฮาร์ดแวร์ SNES มีความสำคัญมากในฐานะธีมเชิงจดหมายเหตุ เพราะเกมเหล่านี้ถูกออกแบบมาสำหรับผู้เล่นรุ่นที่คาดหวังว่าแผนที่ เมนู และความจำเชิงพื้นที่จะต้องมีความหมาย The 7th Saga อาศัยการแข่งขันระดับอาณาจักร Shinseiki Odysselya และ ชินเซกิ โอดีสเซเลีย 2 พึ่งการเคลื่อนที่ของปาร์ตี้ผ่านโลกเรื่องราวที่ใหญ่กว่า โซลิด รันเนอร์ สร้างโครงสร้างรอบแผนที่แบบกริดและเป้าหมายของภารกิจ แต่ละเกมใช้การเดินทางเป็นส่วนสำคัญของอัตลักษณ์ พวกมันไม่ได้เสนอการสำรวจเป็นช่วงพักระหว่างศึกเท่านั้น หากใช้การเคลื่อนไหวเพื่อกำหนดยุทธศาสตร์ ความตึงเครียด และจังหวะของเกม

นักพัฒนาหล่อหลอมระบบคุ้นเคยให้กลายเป็นเสียงเฉพาะตัวอย่างไร

บทความแบบนี้จะไม่ครบถ้วนหากไม่กล่าวถึงนักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง เพราะรายชื่อคัดสั้นนี้ย้ำเตือนว่า คำศัพท์ร่วมของแนวเกมไม่ได้ลบล้างความเป็นผู้สร้าง Vic Tokai ปรากฏที่นี่ถึงสองครั้ง ซึ่งทำให้ Shinseiki Odysselya และ ชินเซกิ โอดีสเซเลีย 2 ยิ่งมีคุณค่าต่อการเปรียบเทียบ เกมทั้งสองอยู่ในสาย RPG เชิงกลยุทธ์กว้างๆ เดียวกัน แต่เกมแรกสร้างจากโลกอนาคตที่พังพินาศ ขณะที่เกมหลังเข้าสู่แฟนตาซี ความต่างนี้ชี้ถึงสตูดิโอที่เต็มใจทำงานภายในความคาดหวังของผู้เล่น RPG บน SNES ไปพร้อมกับทดลองเรื่องธีมและบรรยากาศ มันเป็นเครื่องเตือนใจที่ดีว่า ภาคต่อสามารถคงโครงสร้างไว้ได้ ในขณะเดียวกันก็ปรับโทนอารมณ์ของการผจญภัยทั้งเกมใหม่

นักพัฒนาอื่นๆ ในรายชื่อชุดนี้ก็ชี้ไปยังเจตนาออกแบบคนละแบบ Produce! ใช้กรอบการแข่งขันของ The 7th Saga เพื่อแยกตัวเองออกจากโครงสร้างภารกิจแบบเส้นตรงมากกว่า แอสกี เอนเตอร์เทนเมนต์ ดูเหมือนจะชื่นชอบความแปลกและความไม่เป็นเส้นตรงใน Wizap! Ankoku no Ou ซึ่งการไขปริศนาและการต่อสู้แบบผลัดกันเดินอยู่ร่วมกันในภารกิจเหนือจริง Banpresto ใน Verne World หยิบแรงบันดาลใจจากการผจญภัยเชิงวรรณกรรมมาแปลเป็นการเดินทางที่เล่นได้แบบมุมมองบน ส่วน Sting Entertainment ก็ย้ายจุดเน้นเชิงกลยุทธ์ไปยังเครื่องจักรที่ปรับแต่งได้ใน โซลิด รันเนอร์ ซึ่งชี้ไปยังแนวทางที่เน้นภารกิจและเน้นระบบมากกว่า

เมื่อมองรวมกัน เกมเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าแพลตฟอร์มหนึ่งสามารถรองรับ RPG หลายเวอร์ชันของแนวเดียวกันได้โดยไม่ทำให้มันกลายเป็นสิ่งเดียวกัน นั่นคือเหตุผลหนึ่งที่ SNES ยังคงเป็นหัวข้อเชิงจดหมายเหตุที่อุดมไปด้วยคุณค่า มันไม่ใช่แค่เครื่องสำหรับมหากาพย์แฟนตาซีสีสันสดใสเท่านั้น แต่ยังเป็นที่ที่นักพัฒนาสามารถหาวิธีต่างๆ ทำให้การต่อสู้แบบผลัดกันเดินรู้สึกเร่งเร้า การสำรวจรู้สึกมีความหมาย และการเติบโตรู้สึกเป็นส่วนตัว บันทึกรายชื่อเกมเหล่านี้อาจไม่ได้บอกทุกอย่าง แต่ก็บอกมากพอให้เห็นภูมิทัศน์ที่ปาร์ตี้นักผจญภัย ศิษย์ฝึกหัดคนเดียว ชุดเกราะจักรกล หรือผู้สำรวจผู้ช่างสงสัย ต่างสามารถนำไปสู่ข้อตกลงทางอารมณ์คนละแบบกับผู้เล่น

ทำไมเกมเหล่านี้ยังสำคัญเมื่อมองเป็นกลุ่ม

เมื่อมองแยกกัน แต่ละเกมก็มีเสน่ห์ของตัวเอง เมื่อมองรวมกัน พวกมันกลับสร้างภาพขนาดย่อที่เผยให้เห็นว่า RPG ยุค SNES จะกลายเป็นอะไรได้บ้าง เมื่อนักพัฒนาเปิดให้ธีม โครงสร้าง และจังหวะการเล่นดึงไปคนละทิศทาง Shinseiki Odysselya และ ชินเซกิ โอดีสเซเลีย 2 แสดงให้เห็นว่าโครงสร้างเชิงกลยุทธ์แบบมีปาร์ตี้รองรับได้ทั้งความพังทลายและแฟนตาซี The 7th Saga ชี้ว่าการแข่งขันสามารถฝังอยู่ในเส้นทางการผจญภัยได้โดยตรง Wizap! Ankoku no Ou และ Verne World เตือนเราว่าการสำรวจและการไขปริศนาอาจเป็นตัวหลักของงานได้ โซลิด รันเนอร์ แสดงให้เห็นว่าระบบเชิงกลยุทธ์สามารถปรับใหม่ให้เข้ากับเครื่องจักรและเป้าหมาย แทนการยึดติดกับความเป็นฮีโร่มาตรฐาน

นี่ยังเป็นบทเรียนเชิงบรรณาธิการที่กว้างกว่าสำหรับใครก็ตามที่ศึกษาคลังเกมย้อนยุคผ่านบันทึกรายชื่อเกม คำจำแนกแนวเกมมีประโยชน์ แต่ก็เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการตีความ คำถามที่น่าสนใจกว่าคือเกมใช้รูปแบบร่วมกันนั้นสร้างอารมณ์การเล่นที่ต่างออกไปอย่างไร มันชวนให้แข่งกันหรือไม่ อย่างที่ The 7th Saga ทำ? มันขอให้ผู้เล่นถอดรหัสโลกที่ไม่คุ้นเคยหรือไม่ อย่างใน Wizap! Ankoku no Ou? มันทำให้การสำรวจมีความเป็นวรรณกรรมหรือไม่ อย่างที่ Verne World ดูเหมือนจะทำ? หรือมันใช้การจัดการปาร์ตี้และกลยุทธ์การต่อสู้เพื่อเล่าเรื่องการฟื้นคืนจากความพังทลาย อย่างที่ Shinseiki Odysselya ทำ? ความต่างเหล่านี้เองที่ช่วยรักษาเอกลักษณ์ของเกมไว้ได้นานหลังจากกระแสใหญ่ของยุคนั้นจะกลายเป็นเพียงความคิดถึง

สำหรับ Classic Game Base นั่นคือคุณค่าของรายชื่อสั้นๆ แบบนี้ มันไม่ใช่แค่รายการ RPG บน SNES เท่านั้น แต่เป็นภาพตัดขวางของไอเดียว่าควรจูงใจผู้เล่นอย่างไร: ด้วยซากปรัก หินรูน คู่แข่ง พื้นที่เหนือจริง ปริศนาไอเทมหรือกริดของภารกิจ ในตลาดที่มักให้รางวัลกับความคุ้นเคย เกมเหล่านี้แต่ละเกมหาทางทำให้สิ่งคุ้นเคยกลายเป็นสิ่งเฉพาะตัวได้ ความเฉพาะตัวนั้นเองที่ทำให้พวกมันน่าย้อนกลับไปมองอีกครั้งในวันนี้ ไม่ใช่แค่ในฐานะวัตถุจากยุคฮาร์ดแวร์ยุคหนึ่ง แต่ในฐานะตัวอย่างว่าตัวตนเชิงออกแบบสามารถเกิดขึ้นได้จากการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ ในสมมติฐานและโครงสร้าง