Bumalik sa blog

Ang PlayStation bilang Workshop ng mga Genre: Paano Nagsasabi ng Mas Malaking Kuwento ang Isang Shortlist

Isang pagtingin kung paano ipinapakita ng ilang piling PlayStation release ang pag-usbong ng console ng Sony bilang larangan ng pagsubok para sa mga platformer, fighting game, adventure, at action game.

Classic Game Base EditorialHulyo 13, 20269 views
Ang PlayStation bilang Workshop ng mga Genre: Paano Nagsasabi ng Mas Malaking Kuwento ang Isang Shortlist

Isang console na tinukoy ng saklaw, hindi ng iisang formula

Isa sa pinakamadaling pagkakamali kapag binalikan ang orihinal na PlayStation ay ang ilarawan ito sa pamamagitan ng iisang kuwento ng tagumpay. Mayroon nga itong mga tatak-kilalang pamagat, pero ang mas kawili-wiling padron sa kasaysayan ay ang lawak nito: naging lugar ito kung saan hindi lang tinanggap ang iba’t ibang genre, kundi itinulak pa ang mga ito tungo sa mga bagong hugis. Sa shortlist na ito pa lang, tampok ang presisyong platforming ng Crash Bandicoot, ang arena intensity ng Tekken 3, ang exploratory na aksyon ng Tomb Raider: Ang Huling Rebelasyon, at ang combat na nakasentro sa misyon ng Quake II. Hindi iyon iisang pilosopiya sa disenyo. Isa iyong pamilihan ng mga ideya na tumulong bumuo kung ano ang maaaring maging 3D home gaming.

Ang komersyal at kultural na lakas ng PlayStation ay nag-ugat, sa bahagi, sa kung gaano ito kaginhawang tumanggap ng iba’t ibang tradisyon. Maaaring umunlad ang arcade-style na reflexes sa tabi ng mga cinematic adventure, at ang eksperimental na 3D character action ay puwedeng tumabi sa mas grounded na sports o tactical role-playing na disenyo. Kasama rin sa shortlist ang Rayman, Rayman 2: Ang Dakilang Pagtakas, at Winning Eleven J League Jikkyou Winning Eleven 2001, na bawat isa ay nagsasalita sa iba’t ibang manlalaro at ibang uri ng kasanayan. Kapag pinagsama, ipinapahiwatig ng mga larong ito ang isang console na ang tunay na pamana ay hindi dahil nakabuo ito ng iisang nangingibabaw na estilo, kundi dahil nagbigay ito ng puwang para maging moderno ang maraming estilo.

Mahalaga ang pagkakaibang iyon dahil dumating ang PlayStation sa panahong patuloy pang pinagpapasyahan ng industriya kung paano dapat maramdaman ang mga 3D game. May mga developer na yumakap sa spectacle, may ilan sa texture at atmosphere, at may ilan naman sa mga sistemang kayang mabuhay sa paglipat mula 2D tungo sa 3D nang hindi nawawala ang kanilang pagkakakilanlan. Kadalasang ang mga pinakamatitibay na release sa system ay yaong nakalutas sa problemang iyon sa malinaw na magkakaibang paraan. Kung titingnan ang bahaging ito ng katalogo, hindi iisang genre ang magkakatulad na hibla, kundi iisang ambisyong isalin ang mga pamilyar na uri ng laro sa bagong panahon nang hindi pinapantay-pantay ang mga ito hanggang maging pare-pareho.

Natutong mag-isip sa tatlong dimensyon ang mga platformer

Kung may isang genre na pinakamalinaw na kumakatawan sa mga pinagdaanang hirap at tagumpay ng PlayStation, iyon ay ang platformer. Nakaangkla ang Crash Bandicoot sa malinaw na wika ng galaw: pag-ikot, pagtalon, at pagwasak sa mga hadlang nang may timing na ginagantimpalaan ang mabilis na pagbasa sa stage. Kahit tuwid ang ruta nito, binibigyan ng estruktura ng laro ang bawat hadlang ng matibay na pakiramdam ng layunin. Ang mga kahon, kaaway, at panganib ay hindi lang palamuti; bahagi sila ng bokabularyong nagtuturo sa mga manlalaro kung paano hawakan ang momentum sa 3D na espasyo. Bilang unang paglabas ng karakter, naging mahalagang pamantayan ito dahil ipinakita nito kung paanong ang isang mascot platformer ay maaari pa ring maging mahigpit at malinaw matapos iwan ang side-scrolling na mga palagay ng naunang henerasyon.

Lumapit ang Rayman sa parehong transisyon sa ibang anggulo. Sa halip na gumamit ng ganap na three-dimensional na mundo, pinanatili nito ang side-scrolling na porma habang pinayayaman ito ng masiglang art, natatanging galaw, at personalidad na tumutulong gawing tila bespoke ang bawat stage. Ang resulta ay paalala na ang inobasyon sa PlayStation ay hindi laging nangangahulugang pag-abandona sa lumang estruktura. Minsan, ibig sabihin nito ay paghusayin pa ang mga iyon hanggang magmukha at maramdamang bago muli. Ang mga suntok at helicopter-style na paglipad ni Rayman ay nagbibigay sa bida ng kapansin-pansing pisikal na identidad, at mahalaga ang identitidad na iyon sa panahong puno ng mga bagong mascot na kailangang mabilis na magpakilala.

Naroon din ang Rayman 2: Ang Dakilang Pagtakas, na dinala ang serye sa 3D na mga mundo habang pinananatili ang ekspresibong dating na nagpasikat sa orihinal. Ang premis nitong palayain ang mga naninirahan sa Glade of Dreams mula sa pagsalakay ng mga robot pirate ay nagbibigay ng mas hayagang cinematic na balangkas, ngunit ang tunay na apela ay nasa kung paanong sinusuportahan ng premis ang eksplorasyon at galaw. Para sa maraming may-ari ng PlayStation, ang mga larong tulad nito ay nagsilbing tulay sa pagitan ng malinaw na kaayusan ng dating platform design at ng mas malawak, camera-driven na mga kapaligiran ng hinaharap. Magkakasama, ipinapakita ng tatlong pamagat na ito na ang platforming sa PlayStation ay hindi iisang lundag lamang tungo sa 3D; isa itong sunod-sunod na eksperimento kung hanggang saan puwedeng humaba ang lundag na iyon nang hindi nawawala ang saya ng paggalaw.

Mga fighting game at sports game: mga sistemang likas sa mastery

Tahanan din ang PlayStation para sa mga manlalarong mas gusto ang pagbasa sa mga sistema kaysa sa paglalakbay sa mga mundo. Ang Tekken 3 ang pinakamalinaw na halimbawa sa shortlist na ito ng larong binuo sa presisyon at pag-uulit bilang daan patungo sa kasiyahan. Ang diin nito sa fluid na animasyon at nakakaengganyong combat mechanics ay nagbigay rito ng pakiramdam na puwedeng salubungin nang casual ngunit masusing pag-aralan sa paglipas ng panahon. Ang apela ng fighting game sa hardware na ito ay hindi lang dahil naipasok nito sa bahay ang enerhiya ng arcade, kundi dahil ginawa nito ang pagsasanay na tila kapaki-pakinabang. Laging natututo ang manlalaro ng spacing, timing, at ritmo ng opensa at depensa, at ang patong-patong na hamong iyon ang isa sa mga pangunahing dahilan kung bakit naging napakalaking pamantayan ang larong ito.

Ang nagpapaging kapaki-pakinabang na paghahambing sa The King of Fighters '98, kahit nakalista ito rito bilang Arcade release at hindi PlayStation title, ay ang mas malawak na konteksto na ibinibigay nito. Ipinapaalala nito sa atin na ang huling bahagi ng dekada ’90 ay panahon kung kailan pinahuhusay ng fighting games ang kanilang sarili sa pamamagitan ng roster design, team structure, at pacing ng laban. Sa PlayStation, malinaw ang gana sa ganitong uri ng pagpapahusay. Maging one-on-one man ang gusto ng mga manlalaro o mas malawak na team-based na estratehiya, ginagantimpalaan ng panahon ang mga larong tinatrato ang laban bilang sistema ng sinadyang pagpili sa halip na agos ng mga epekto. Isang audience ito ng console na handang mamuhunan sa mastery, at tumugon naman ang mga developer nang naaayon.

Ang parehong pagnanais para sa makabuluhang kontrol ay lumilitaw din sa sports side ng katalogo, kung saan inilalagay ng Winning Eleven J League Jikkyou Winning Eleven 2001 ang mga pagbabago sa pormasyon at tumpak na ball handling sa sentro ng laro. Paalala ito na ang realism sa sports game ay hindi lang tungkol sa presentasyon. Tungkol din ito sa pagbibigay sa mga manlalaro ng mga kagamitang may saysay at mga kahihinatnan na mauunawaan. Ang taktikal na pagsasaayos at maingat na pagpapatupad ay lumilikha ng tensyon na kahawig ng estratehikong pasensya ng fighting games, kahit na ganap na magkaiba ang mga setting. Sa PlayStation, ang karaniwang denominador sa mga genre na ito ay ang pagkakataong gawing expertise ang practice, at gawing identity ang expertise.

Nakahanap ng cinematic na tahanan ang adventure at action games

Nagbigay rin ang panahon ng PlayStation ng puwang sa mga adventure game upang maging mas malaki sa saklaw at mood, at ipinapakita ng Tomb Raider: Ang Huling Rebelasyon kung paano iyon gumana sa praktika. Habang naglalakbay si Lara Croft sa mga sinaunang guho ng Ehipto upang ikulong ang diyos na si Set, pinagsasama ng laro ang platforming, puzzle solving, at combat sa paraang nag-uugnay sa eksplorasyon at sa bigat ng kuwento. Hindi lang dekorasyon ang arkeolohikal na tagpuan nito; inilalagay nito ang bawat espasyo bilang isang bagay na dapat unawain, tahakin, at malampasan. Ang mga bitag at sekreto na binanggit sa tala ng katalogo ay tumuturo sa disenyong humihiling sa mga manlalaro na magbagal, magbasa ng kapaligiran, at ituring ang bawat silid bilang hamon at pahiwatig nang sabay.

Ang parehong pagsasanib ng galaw at pagtuklas ay makikita sa ibang anyo sa Quake II. Dito, ang manlalaro ay nagiging isang nag-iisang marine na lumalaban sa mapanganib na alien na mundo at nagsisikap gibain ang makinang militar ng Strogg. Mas kaunti ang diin sa environmental puzzle at mas marami sa walang tigil na pasulong na galaw, ngunit nakasalalay pa rin ang disenyo sa kakayahan ng manlalarong matutunan ang mga espasyo sa ilalim ng presyon. Ang paglipat mula sa computer-first na kultura ng shooter tungo sa console context ay tumulong palawakin ang reputasyon ng PlayStation lampas sa mga platformer at fighter. Ang larong gaya ng Quake II ay nagdala ng agresibong style ng action na nakasentro sa misyon sa parehong system na tahanan rin ng maliliwanag na mascot at archaeological adventure.

Ang nagbibigkis sa mga titulong ito ay ang husay ng PlayStation sa pagpapalakas sa isa’t isa ng presentasyon at estruktura. Ang mga guho sa Tomb Raider, ang alien battlegrounds ng Quake II, at maging ang mas estilong mundo ng mga platform game ay humihiling sa mga manlalaro na maniwala sa isang lugar at kumilos nang desidido sa loob nito. Dito nagiging lalong malinaw ang pamana ng console. Hindi lang ito tungkol sa polygons o teknikal na bago. Tungkol ito sa pagbuo ng mga mundong kayang sumuporta sa iba’t ibang pantasyang pampalaro: eksplorador, sundalo, akrobat, puzzle-solver, o fighter na nakatuon sa survival. Malaking dahilan nito kung bakit napakadaling balikan ngayon ang PlayStation library.

Lokalisasyon, identidad, at pandaigdigang anyo ng katalogo

Isa pang kapansin-pansing aral mula sa shortlist na ito ay kung gaano naging pandaigdigan ang identidad ng PlayStation. Kayang host ng parehong platform ang isang pamagat tulad ng Shachou Eiyuuden: Ang mga Bayaning Nagpapana ng Agila, isang turn-based RPG adaptation ng wuxia novel na The Eagle Shooting Heroes, sa tabi ng malalaking international hit gaya ng Crash Bandicoot at Tekken 3. Mahalaga ang kontrast na iyon dahil ipinapakita nitong hindi lang makina para sa blockbuster entertainment ang console, kundi sisidlan din ng mga ideyang maaaring tumawid sa mga genre at tradisyong pangkultura. Sa kasong ito, ang martial arts trials at tactical rock-paper-scissors combat ay nasa loob ng literary adaptation, na nagbibigay sa system ng papel sa pagdadala ng mga kuwentong maaaring nanatiling rehiyonal lamang.

Pinatitibay ng listahan ng mga developer ang puntong iyon. Ang Naughty Dog, Ubisoft, Namco, Core Design, id Software, Konami, at Sony Interactive Entertainment ay bawat isa ay lumalapit sa disenyo mula sa iba’t ibang industriyal na pinagmulan, ngunit nagawa ng PlayStation na ipakita sila sa iisang bubong. Mahalaga sa mga manlalaro ang pagkakaibang iyon dahil ginawa nitong mas malaki ang dating ng console kaysa sa anumang iisang brand o estetika. Maaaring may mahila ang isang tao ng isang laro, at agad ding makatuklas ng iba pang may ganap na ibang tono, hanay ng mekanika, o pinagmulang kultural. Naging mapa ang library ng magkakaugnay ngunit magkakaibang ambisyong malikhaing.

Sa ganitong pananaw, hindi lang tungkol sa pagbenta ng 3D graphics o cinematic framing ang kahalagahan ng PlayStation. Na-normalize rin nito ang ideya na puwedeng maging tagpuan ng maraming kultura sa paggawa ng laro ang isang console nang sabay-sabay. Ang ilan sa mga pinakamatagal na tumatak na klasiko sa system ay memorable mismo dahil nalutas nila ang problema ng identidad sa iba’t ibang paraan: isang mascot platformer na may malinaw na galaw, isang fighter na may masiksik na mechanics, isang adventure game na nakabatay sa atmosphere at mga guho, isang shooter na hinubog ng industriyal na pagkapanganib, o isang soccer game na inayos sa taktikal na nuansa. Hindi pinaging magkakapareho ng console ang mga pagkakakilanlang iyon. Binigyan nito ang mga ito ng iisang entablado, at sapat na iyon para mabago ang hugis ng medium.

Bakit mahalaga pa ring magkasama ang mga larong ito

Ang nagpapahalaga sa shortlist na ito, lampas sa nostalgia, ay kung paano nito nakuhanan ang PlayStation sa puntong nagiging mas kumpiyansa ang mga genre, hindi hindi na mahalaga. Hindi nawala ang platformer nang dumating ang 3D; nag-adapt ito sa pamamagitan ng mga larong gaya ng Crash Bandicoot, Rayman, at Rayman 2: Ang Dakilang Pagtakas. Hindi naging relic ng arcade ang fighter; naging pamantayan ito sa home format sa pamamagitan ng mga release gaya ng Tekken 3. Hindi nawala sa action-adventure game ang kakayahang maglatag ng pagtataka at hamon; lumawak ito sa mga pamagat gaya ng Tomb Raider: Ang Huling Rebelasyon at Quake II. Mas hindi ito listahan ng magkakahiwalay na hit kaysa talaan ng pag-aangkop ng genre sa ilalim ng presyon.

Iyon ang dahilan kung bakit nakapagtuturo pa rin ang isang simpleng pagbalik-tanaw sa PlayStation. Sa pagtingin sa mga rekord na ito, lumilitaw ang console bilang sistemang sinubukan ng mga developer kung gaano kalaki ang maaaring baguhin ng isang pamilyar na genre bago ito tumigil na maging pamilyar. Paulit-ulit, ang sagot ay “medyo marami,” basta’t nananatiling buo ang pangunahing sensasyon. Maging iyon man ay ang biglang bagsak ng isang tamang-tamang suntok, ang arko ng isang pagtalon, ang tensyon ng isang duwelo, o ang pasulong na momentum ng isang combat mission, pinananatili ng pinakamahusay na mga laro ang pakiramdam na minahal na ng mga manlalaro habang binibigyan ito ng bagong balangkas. Iyan ang tunay na tagumpay sa likod ng library.

Kaya ang kuwento ng PlayStation ay hindi lang tungkol sa tagumpay ng hardware o kasikatan ng mascot. Isa rin itong kuwento ng console na humikayat ng eksperimento sa paraang naging madaling maunawaan sa komersyal at kultural na antas. Mahalaga pa rin ang mga larong nasa shortlist na ito dahil ipinapakita nila kung paano gumana ang eksperimento sa praktika. Hindi lang sila mga nakaligtas mula sa isang sikat na panahon; ebidensya sila ng mas malawak na pagbabago sa paraan ng pag-iisip ng mga developer tungkol sa espasyo, kontrol, at audience. Kapag pinagsama, ipinapaliwanag nila kung bakit ang orihinal na PlayStation ay nananatiling isa sa pinakamalinaw na snapshot ng paglipat ng gaming sa 3D mainstream, at kung bakit ang mga klasiko nito ay nananatiling sapat na iba-iba para anyayahan ang muling pagbisita ngayon.